【趣味】【ゲーム開発】メッセージウィンドウのソースコード
久々のブログ更新。
Unity1week後のTwitterに面白い流れがあったので便乗することにしました。
ソースコード公開の流れ、(個人的に)とてもよかったのでブログ書きました。#unity1week お題「ふえる」作品のソースコードが公開されているようです – naichi's labhttps://t.co/WH7kWgP2CB
— naichi@びはんとマルの森 (@naichilab) August 30, 2020
今回はunity1weekのお題「ふえる」に投稿した、自称ハイパーカジュアルノベルゲーム「フエルの夢」に使っていた
2時間クオリティメッセージウィンドウのスクリプトを公開します。
#unity1week https://t.co/uXXJJfLvB8
ハイパーカジュアルノベルゲーム「フエルの夢-Fueru's Dream-」を公開しました。
俺が実際に見た夢をゲーム化した作品です。
ホントは最後の数字をある数字にして、おぉ…すげぇ…って感じにしたかったんですけどね(笑)— あぶみや@本音垢 (@avmiya238) August 23, 2020
こちら実際のソースコード。OdinInspectorはインスペクタを見やすくする有料アセットです。
OdinInspector使っていない版が欲しい!っていう人がいたら、その時別ブログにまとめます。
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 |
// Unity Systems using UnityEngine; using UnityEngine.UI; // Asset Systems using Sirenix.OdinInspector; /// <summary> /// メッセージウィンドウ /// </summary> public class MessageWindow : MonoBehaviour { /// <summary> 状態 </summary> public enum State { Hide, // 非表示 Showing, // 表示に切り替え TextShowing, // テキストの表示に切り替え Show, // 完全に表示 Hiding, // 非表示に切り替え }; [Title("プレハブ内の参照")] [SerializeField, LabelText("キャラ立ち絵")] Image[] charas = default; [SerializeField, LabelText("名前ウィンドウ")] Image nameWindow = default; [SerializeField, LabelText("名前テキスト")] Text nameText = default; [SerializeField, LabelText("メインウィンドウ")] Image messageWindow = default; [SerializeField, LabelText("メインテキスト")] Text messageText = default; [Title("表示関連パラメータ")] [SerializeField, LabelText("ウィンドウ表示アニメ")] AnimationCurve windowAnimCurve = default; [SerializeField, LabelText("ウィンドウ表示時間")] float windowAnimTime = default; [SerializeField, LabelText("メッセージ表示間隔")] float messageShowInterval = default; [Title("内部値")] [SerializeField, LabelText("今使われてるパラメータ"), ReadOnly] MessageWindowParam nowParam = default; [SerializeField, LabelText("状態"), ReadOnly] State state = default; [SerializeField, LabelText("状態経過時間"), ReadOnly] float stateElapsedTime = default; [SerializeField, LabelText("文字追加表示後経過時間"), ReadOnly] float messageElapsedTime = default; [SerializeField, LabelText("表示済み文字数"), ReadOnly] int showedMessageNum = default; public State nowState { get { return state; } } /// <summary> /// 更新時処理 /// </summary> void Update() { // 経過時間加算 stateElapsedTime += Time.deltaTime; // 比率値 float rate = windowAnimCurve.Evaluate(stateElapsedTime / windowAnimTime); // 状態により分岐 switch(state) { case State.Showing: if (stateElapsedTime < windowAnimTime) { messageWindow.rectTransform.localScale = Vector3.one * rate; SetCharaAlpha(rate); } else { ChangeState(State.TextShowing, nowParam); } break; case State.TextShowing: messageElapsedTime += Time.deltaTime; if (messageElapsedTime >= messageShowInterval) { showedMessageNum++; if (showedMessageNum < nowParam.messageStr.Length) { messageText.text = nowParam.messageStr.Substring(0, showedMessageNum); messageElapsedTime = 0.0f; } else { ChangeState(State.Show, nowParam); } } break; case State.Hiding: if (stateElapsedTime < windowAnimTime) { rate = 1.0f - rate; messageWindow.rectTransform.localScale = Vector3.one * rate; SetCharaAlpha(rate); } else { ChangeState(State.Hide, nowParam); } break; } } void SetCharaAlpha(float setAlpha) { Color setColor = new Color(1, 1, 1, setAlpha); foreach (Image chara in charas) { if (chara.sprite != null) { chara.color = setColor; } else { chara.color = Color.clear; } } } /// <summary> /// 状態切り替え /// </summary> void ChangeState(State changeState, MessageWindowParam setParam) { // 状態切り替え state = changeState; nowParam = setParam; // 状態に左右されないオブジェクト for (int i = 0; i < charas.Length; i++) { if (i < nowParam.charaStatuses.Length) { charas[i].sprite = nowParam.charaStatuses[i].charaSprite; charas[i].rectTransform.localPosition = nowParam.charaStatuses[i].imagePos; } else { charas[i].sprite = null; } } // 名前ウィンドウ switch (state) { case State.Hiding: case State.Hide: nameWindow.rectTransform.localScale = Vector3.zero; break; default: if (nameWindow != null && nowParam != null && nowParam.isThereName) { nameWindow.rectTransform.localScale = Vector3.one; } else { nameWindow.rectTransform.localScale = Vector3.zero; } break; } nameText.text = (nowParam.isThereName ? nowParam.nameStr : ""); // 状態に左右されるオブジェクト switch (state) { case State.Hide: case State.Showing: SetCharaAlpha(0); for (int i = 0; i < charas.Length; i++) { if (i < nowParam.charaStatuses.Length) { charas[i].sprite = nowParam.charaStatuses[i].charaSprite; } else { charas[i].sprite = null; } } messageWindow.rectTransform.localScale = Vector3.zero; messageText.text = ""; break; case State.TextShowing: SetCharaAlpha(1); messageWindow.rectTransform.localScale = Vector3.one; messageText.text = ""; break; case State.Show: case State.Hiding: SetCharaAlpha(1); messageWindow.rectTransform.localScale = Vector3.one; messageText.text = nowParam.messageStr; break; } // 内部値 stateElapsedTime = 0.0f; messageElapsedTime = 0.0f; showedMessageNum = 0; } public void Show(MessageWindowParam showParam) { ChangeState(State.Showing, showParam); } [Button] public void Next() { if (nowParam.isThereNext) { ChangeState(State.TextShowing, nowParam.nextParam); } else { ChangeState(State.Hiding, nowParam); } } [Button] public void Reset() { nowParam = null; state = State.Hide; } public void Skip() { ChangeState(State.Show, nowParam); } } |
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 |
// C# Systems using System; // Unity Systems using UnityEngine; // Asset Systems using Sirenix.OdinInspector; [CreateAssetMenu(menuName = "MessageWindowParam")] public class MessageWindowParam : ScriptableObject { [Serializable] public class CharaStatus { [LabelText("キャラ画像")] public Sprite charaSprite; [LabelText("キャラ位置")] public Vector2 imagePos; } [LabelText("キャラ画像")] public CharaStatus[] charaStatuses; [LabelText("名前文字列")] public string nameStr; [LabelText("メッセージ内容"), TextArea(3, 3)] public string messageStr; [LabelText("次のメッセージ")] public MessageWindowParam nextParam; /// <summary> 名前文字列があるか </summary> public bool isThereName { get { return nameStr != ""; } } /// <summary> 次のパラメータがあるか </summary> public bool isThereNext { get { return nextParam != null; } } } |
パラメータはScriptableObjectで、一つ一つのセリフごとに作る仕組みです。
フエルの夢で使った、メッセージウィンドウのパラメータたち pic.twitter.com/LorTnAlCiD
— あぶみや@本音垢 (@avmiya238) August 30, 2020
実際に使ってみるとこんな感じになります。
#unity1week
さてゲーム(?)は出来たけど、
とある仕組みがWebGLで上手く動いてくれるだろうか不安 pic.twitter.com/tJdFDIgLyZ— あぶみや@本音垢 (@avmiya238) August 23, 2020
2時間クオリティ
メッセージウィンドウ pic.twitter.com/2usjNWtSpg— あぶみや@本音垢 (@avmiya238) February 27, 2020