【趣味】【ゲーム開発】SSRPGゲーム案の根詰め

2019-09-30

◎あらすじ
まずは、前回のブログのおさらい。

○SRPGを作りたい
○でも従来のSRPGは未熟
○操作できるユニットを一つにすれば面白くなるんじゃね?(メイン)
・理由1:ロールプレイ(役割演技)要素の明確化
・理由2:1兵士ならではの激しい物語分岐を作りやすい
・理由3:圧倒的にプレイ消化が早い(めんどくさくない)
○まとめ:目標が見つかってよかったね
※詳しくは↓前回ブログを確認してください。

今回は前回ブログでまとめた、1ユニットだけ操作可能なSRPG、一兵卒模擬戦争役割演技ゲーム
SSRPG(Soldier Simulation Role Playing Game)(仮)の草案をさらに根詰めします。

◎SRPGの違和感

・「戦闘規模が曖昧」

SRPGで達成感が得られない原因や違和感の根源として
その戦闘マップでの「戦闘規模が曖昧」とかが挙げられるのではないかと思った。

ファイアーエムブレムシリーズでは、
1ユニットは1人であり、たとえ各陣営に10ユニットずついたとしても、
合わせて20人しかいないことになる。つまり「ちょっとした小競り合い」でしかない。

※↓ファイアーエムブレムヒーローズのゲーム画面
  このタイトルの場合、スマホ画面に適応した規模のゲーム設計のため
  4ユニット VS 4ユニットとなっているため、従来と比較的更に規模が小さい。

「スーパーロボット大戦シリーズ」のように、量産できない機体を1ユニットとして戦うのならいい。
しかし、中世の戦争を彷彿とさせる世界観構築は、この戦闘規模にどうも合っていないと思う。

まさに「小競り合い」で進む序盤はそれでいいかもしれないが、
戦争化していく終盤に近づくにつれて違和感がすごい。

本来戦争とは、もっと大きな規模の戦闘のはずである。
ファイアーエムブレムシリーズの最新作である「風化雪月」や、
スマホの最新作が出た「ラングリッサーシリーズ」では、
1ユニットが数10名のモブ兵士を抱えている。

※↓ラングリッサーモバイルのゲーム画面
  先に士兵(誤植だね)HPバーを削り合って、兵士が戦う。
  これで1ユニット同士の戦いである。

この試みはSRPGの進化の1つだとは思うが、
ロールプレイ(役割演技)ゲームとして見るならば、
自分が指揮下に置いている兵士がばったばったと死んでいき
次の戦闘で何事もなかったかのように補充されるのは
いささか違和感が強いのではないかと考えている。

確かに戦争では山のように人が死んでいくし、
ウォーシミュレーションとしては正しいかもしれないが、
RPGとして指揮官をロールプレイしている以上、
そこに感情移入しないようにするのは当然だとしても、
そもそも感情移入出来ないのはダメだろうという結論に行きついた。

追記:
「ラングリッサーモバイル」のチュートリアルをプレイして思ったが、
最序盤はやはり「小競り合い」であるべきだと思った。
数10名の兵士を抱えているのは逆に違和感である。

 

・「選択肢が戦うしかない」

通常SRPGでは武器を選んだり、兵種のステータスがあったり、
結構な選択肢があるとはいえ、「戦うことしかできない」のには変わりない。

「ファイアーエムブレムif」では「自分を生んだ国」と「自分を育てた国」の、
どちらの陣営につくか選択を迫られるが、どちらの国の人物も主人公に対して好意的であるはずなのに、
選択しなかった方の陣営は、話すら聞いてくれなくなる。

中にはそのことをいいと思っていないキャラもいるはずなのに、
ゲームの都合上、仲間に引き入れることは不可能である。

もっと言うと、その選択によってそのキャラが死んだりする。
プレイヤーにとってこれほどもどかしいことはない。

そもそも、こういうことが起こる原因は「話す」等のコマンドが「例外」だからである。
本来「話す」位なら誰にだって行える。戦闘相手だから無視するということはあっても、
話しかけることはいつでも可能なはずだ。なのにシステム的に出来ない。

最近のRPGの名作、アンダーテールでは「逃げる」とは別に「見逃す」というコマンドが、
どの敵と戦うときでも存在する。全ての敵を「見逃す」事によりシナリオが大きく分岐する。

※↓アンダーテールのゲーム画面
  ゲーム最初のボス戦だがちゃんと見逃せる。(時間はかかるけど)

プレイヤーの多様化に伴って、多様な選択肢を用意する事が、
最近のRPGが名作化するパターンの1つなんじゃないかと思う。
故に選択肢の多様化は必須だと思っている。

 

◎違和感を解消させるための案

・「戦闘規模を切り替えるシステム」

…そこで、「戦闘規模を切り替えるシステム」を作りたいと考えている。
最小規模は当然だが、1ユニット1人。戦場の単純化を図って8*8位のマス目、
あるいは、本格的な戦闘もできるように、16*16位のマス目を持つマップで戦う。

そしてこれが重要だが「この1マップを戦闘規模を一段階挙げた時の1マスとする。」
更にいうなら、そのマップを1マスの地域としたもう一つ上の戦闘規模マップがあっても面白い。
もっと行って惑星単位にしてもいい。むちゃくちゃやけど(笑)

抽象規模のマップで戦闘を行う場合、一度具体化した規模のマップに切り替えて戦闘を行う。
操作可能なユニットがいなければ、フルオートで実行されスキップも可能。
操作可能なユニットがいれば、そのユニットを操作する小規模戦闘を始める。
追加機能として、操作可能なユニットもフルオート化&スキップするのもいいかもしれない。

何せ、このシステムの重要な点は、兵士1体1体に明確なステータスが存在し、
非常に複雑で精度の高いウォーシミュレーションが可能なこと。
そして、プレイヤー自身もこの1人にすぎず、RPG要素を損なうこともない。
まさに本来あるべきSRPGの姿なのではないかと思っている。

強いて難点を上げるならば、最大規模のマップですべての物語を完結させられてしまう。
ゆっくりシナリオを見る時間と、戦闘で遊ぶ時間を明確に分けないため、
遊ぶ人によっては、やめ時を見つけられないのではないかと思う。(俺はそうだろう)

それでも、戦場が個性あるユニットたちによって、
めまぐるしく動くさまは見ているだけでも絶対に楽しいと思う。

主人公を作らず、全てのユニットとマップをランダム生成して眺めるだけでもよさそう。
逆に、全てのユニットとマップを自分で設定して後は眺めるというのも、面白いだろう。

このシステムの実現で実は重要なのが、行動順の判定である。
いつものSRPGでは遅いキャラを最初に行動させたり、
速いキャラを最後に行動させることも可能だが、
自ユニット以外は動かせないので、重要な判定だ。

・「多種多様な選択肢を準備」

話が少し脱線するが、ロールプレイ要素の最終目標として、
クトゥルフ神話等のTRPG(テーブルトークロールプレイングゲーム)を上げたい。

プレイヤーが操作するキャラクターを探索者というが、
探索者は場面に応じた多種多様な技能を発揮することが出来る。

技能発動の条件はゲームを管理するキーパーが許容すれば可能なので、
プレイヤーは思いついた行動をキーパーに了承を取れば実行に移せる。

例えば、別のキャラクターと話をする時に、カッコつけるためだけに外国語技能を振るというのも可能で、
ゲームクリア目的としては非常に無駄でも、こういう無駄な行動がゲームの面白さに繋がったりする。

SRPGである以上、クトゥルフTRPGでいう、戦闘技能は当然全て用意した後に、
一部の人に効果がありそうな技能の選択肢を用意してもいいと思う。

「騎乗した敵の馬を奪う」「傭兵を交渉で雇う」「行商人から商品を略奪する」
「指揮官と不可侵協定を結ぶ&破る」「身分を騙る」「倒した敵の持ち物を漁る」など。
普段はご都合主義で行えないような行動をふんだんに選択肢に盛り込みたい。

 

◎シナリオについて

これまで語ってきたSRPGのゲーム性を振り返ると、
実は若干オープンワールド化していることに気が付いた。

※オープンワールドとは
 シームレスで自由に移動できる単一の世界がメインとなったゲーム構築。
 最大規模まで切り替えられる戦場と自由な選択肢等の要素は、まさにこれに当たる。

シナリオを作るということは、
無作為なルートをつぶすということでもあるため、
オープンワールド要素を阻害することになる。

故に、オープンワールド特化させるためにシナリオを切るのか、
シナリオ特化させるためにこれまでのゲーム性に制約を加えるのか、
どちらか決めなければならない時が来た。

・オープンワールド特化させた場合

シナリオを完全に切って、オープンワールド特化させる場合、
サンドボックスジャンルのゲームの例として、マインクラフトに例えられる。

マインクラフトは一応ラスボスのようなポジショニングの敵
「エンダードラゴン」がいるものの、それを倒すのが唯一の目的ではない。

あくまでも、このゲーム内の目的はプレイヤーに委ねられており、
その選択肢としてエンダードラゴン討伐がある。という感じだ。

故に、このゲーム設計では、最速でエンダードラゴンを討伐することを楽しむ人もいるし、
あくまでも、サンドボックス要素を気ままに楽しむのをメインとして、
そのついでに、エンダードラゴンを討伐しにいきますか。という楽しみ方をする人もいる。

前者にとってマインクラフトは、エンダードラゴン討伐RTAゲームになるし、
後者にとってマインクラフトは、サンドボックスゲームでしかない。

シナリオによって遊び方が制約されていない分、遊び方は自由である。
逆にいうと、自由に遊ぶのが苦手な人はこのゲームを遊べない。

俺も、やりたいことに満ちていたときのマイクラは本当に楽しかったが、
仕事で忙しくなって、やりたいことがなくなってきた時マイクラはつまらなくなってしまった。
そういうゲーム性に特化させるのも、一つとしてありだとは思っている。
 

・シナリオ特化させた場合

ワールドをクローズして、シナリオに特化させる場合、
サンドボックスジャンルのゲームの例として、ドラゴンクエストビルダーズに例えられる。

ドラクエビルダーズは、従来のドラクエのように、シナリオが一本道である。
メインストーリーを消化するためのエリアがあり、
そのエリアで作れるものや仲間になる住民などが完全に他のエリアと分断されており、
まさに、シナリオに沿って目的を与えられ、消化していくという感じだ。

つまりこのゲーム設計では、サンドボックス要素は「ついで」である。
シナリオにメインを置いているので、プレイヤーはシナリオを楽しむ遊び方と、
そのついでにサンドボックスを楽しむという遊び方を誘導されている。

「シナリオなんてどうでもいい」というプレイヤーにとっては、
遊び方を制約する足枷でしかないため、低評価を付ける人も多いだろう。

逆に、シナリオが上手くゲームシステムに噛みあった場合、
相乗効果を生み、神ゲーと呼ぶプレイヤーもいるだろう。

・シナリオの有無について最終判断

俺も一人のゲームプレイヤーとしては、神ゲーと出会いたいし、
ゲームクリエイターになったからには、神ゲーを作りたいと思っている。
故に最終目標として、やはりシナリオは作りたい。

とはいえ、シナリオはあくまでも、追加要素である。
サンドボックス要素にシナリオ要素を追加したのがドラクエビルダーズであり、
シナリオがなくても、ドラクエビルダーズのサンドボックス要素は楽しめる。

現に、ドラクエビルダーズ2はシナリオ攻略後、
エンドコンテンツとして、サンドボックス要素のみを楽しむことが出来る。
その時、これまでのシナリオが全て複雑で理解しづらいサンドボックス要素の
チュートリアルとして機能していたことに気づかされる。

故に、この件はドラクエビルダーズ2のゲーム設計が参考になるだろう。
エンドコンテンツとしてリリースする部分を、オープンワールド特化で先に完成させ、
それをベースに、シナリオ特化させた部分をメインコンテンツとして作っていく。

 

◎まとめ

 

結構具体的なゲーム像がまとまってきたような気がする。
かなり理論武装して具体像を練り上げてきたのは、前回の失敗があるからだ。

「とにかくやってみる」という、理系人間のクリエイティブは長続きしない。
成果が見えないと辛くなるからだ。

SNSのつながりがあれば、その人の反応を糧にできたかもしれないが、
俺はSNS恐怖症で最近までTwitterのつぶやきさえしていなかった。

思えば、昔、DSiでうごくメモ帳というアプリを使って、
ポケモン不思議のダンジョンのオリジナル作品を書いていた頃は、
そういう成果が目に見えたから続いていた事に気が付いた。

いつしか自分でハードルを上げきって、
※高いクオリティにならないと見せない
→高いクオリティに仕上がらないから見せない
→評価を貰えないから作らない→※
という悪循環が生まれていた。

今や、プロのプログラマーだ。
俺が思っている低クオリティでも、一般人からすれば、すごい技術なのかもしれない。
まあ、ゲームの見た目にプログラムはあまり影響しないが()
それでも出さないと始まらない気がする。

このゲームもベースが出来たら、見せようと思う。
ツクールのようなゲームエディタでは表現できないシステムを何か実現したいな。
何かねぇかな。