【趣味】【ゲーム開発】ゲーム案SRPGのまとめ

2019-09-30

やっと自分が真に作りたいゲームが分かってきたので草案をまとめようと思う。

ジャンルはSRPGだ。

◎SRPGの再確認

 

SRPGとは、RPGの育成要素(+戦闘要素)と物語要素、ウォーシミュレーションの戦術(盤面)要素を合わせたジャンルである。

◎育成要素(+戦闘要素)

…キャラクターを育成する要素。成長したことの証明は戦闘の勝利によって行うため(+戦闘要素)としている。

◎物語要素

…キャラクターを取り巻く物語の要素。ゲームに世界観を持たせるためにも、昨今のデジタルゲームでは必要不可欠。

◎戦術(盤面)要素 

…複数ユニットを従え、盤面を掌握(方法はさまざま。主に敵全滅や拠点制圧)する目的のゲーム。

 

 

◎SRPGは不遇ジャンル?!

 

SRPGは昨今「進化が止まったジャンル」と言われている。感想は人それぞれだが。

個人的な見解としては「不完全なままジャンルとして確立されすぎてしまった」としか思っていない。

※↓戦場のヴァルキュリア4はSRPGの進化した形態の一つだと思っている。

 

…何はともあれ「進化がとまった」だの「不完全」だのと言っているが、そう言われている要因を俺は単純にこう思っている。

「育成&戦術が面倒で、物語もつまらないのが多い。」これに尽きるだろう。

 

それでも、SRPGが売れてきた要因は、世界観やキャラクターの魅力だと思う。

僕が初めてプレイしたSRPGは「ファイアーエムブレム覚醒」である。

 

初めてプレイするSRPGとしては、グラフィックも、世界観も、物語(ラスボスが本来の時間軸の主人公というオチ)も、

シリーズ初の結婚システムも、ゲームシステムでさえも、目新しさが相まってどれも面白く感じた。

改めてプレイしようとすると、ゲームシステムがSRPGのため、めんどくさいのでプレイするには至らないが、

それでも、このゲームの主人公は戦術師であり、活躍できるゲームジャンルはやっぱりSRPGであるべきだと思う。

 

つまり、ゲームシステムは面倒な点が多いが、世界観や物語が活きるゲームシステムがSRPGであるため、

面倒な点を無視すれば、SRPGというゲームジャンルはやっぱり捨てがたいのだ。

「進化が止まった」だの「不完全」だのと評されることが多いのはその為ではないかと思った。

つまり、俺を含むこのような発言をする皆がSRPGというジャンルにわずかな期待があると確信した。

ここに俺の趣味ゲームプログラミングを捧げたいと思えたのだ。…故にSRPGを作っていこうと思う。

 

 

◎SRPGを選んだ理由

 

…ここまでの話でわかると思うが、SRPGには可能性があるとはいえ、不遇なジャンルなのは理解できたと思う。

これから、そんなジャンルを選んだ理由の話をするが、結論から言おう。

「直接操作できるユニットは、主人公の1ユニットのみ」にすれば面白いと思ったのだ。

 

・理由1:ロールプレイ(役割演技)要素の明確化

SRPGのRPとはまさにこの「ロールプレイ(役割演技)」を示唆しているのだが、

昨今のRPGは「ロールプレイ」の意味が曖昧化しているのを強く感じている。

 

RPGの王道と言えば「ドラクエ」が、無印のドラクエでは、プレイヤーは明確に「勇者のロールプレイ」をしていた。

勇者には仲間がいないからだ。最後まで一人で冒険をすることになる。

 

ドラクエ2で勇者にも仲間ができるが、仲間の行動を決めるのは「さくせん」しかなく、大雑把な行動しか決められない。

そのため、あくまでも勇者のロールプレイをしていた。

 

しかし、ドラクエ5でついに「めいれいさせろ」というさくせんを決められるようになる。

具体的な戦闘指示が可能になり、ついに、ロールプレイ要素は曖昧化した。

 

↑これは、TRPGのセッションで1人複数キャラを操作しているようなものなので、

キャラクターの兼ね合いに予想外が発生しなくなり、ロールプレイとしての面白みが薄れた。

しかも、そもそも、初期のドラクエは、ロールプレイではあるが、選択肢が少なすぎる。

 

最近のRPGとして神ゲーだと思うのは「アンダーテール」で、

主人公はゲームを通じて様々な選択が出来るが、その全ての選択先が用意されている。

周回プレイやセーブをしたか等の選択先まで用意されているのは、

デジタルゲームのロールプレイ要素の限界演出だと思った程である。

 

…とにかく、SRPG、ひいては昨今のRPGにおいて、このロールプレイ要素を取り返すには、

「主人公のみ操作できる」というのは最低条件である。

 

出来ることならば、選べる選択肢のバリエーションできる限り増やし、選べる選択肢で世界観を破壊しないまま、

ゲームを遊ぶことができる設定(アンダーテールならば、セーブ=ケツイ)を充実させていきたい。

 

 

・理由2:1兵士ならではの激しい物語分岐を作りやすい

そもそも、RPGというゲームの特性上、物語の分岐自体は作りやすいのだが、

例えば「助けた幼馴染の□□がお礼にパーティに加わってくれる」という分岐を作る場合、

 

通常のSRPGでは、そのフィールドのどこかに□□が住む村、あるいは□□本人のユニットが第三陣営として設置されているだろう。

その場所まで移動して話しかける(だけ)だったり、その後、この戦闘で勝利すれば仲間になる(操作も可能になる)というイベントがよくある。

このゲーム設計だと、軍師をロールプレイしているプレイヤー心理としては、絶対に□□をロストしたくない。

数十体いるユニットを何とか駆使して、必ず助けるだろう。助けられなかったらリセットなんてざらにある。

 

しかし、直接操作できるキャラが1ユニットしかいない場合、プレイヤーは1兵士をロールプレイしているにすぎない。

この場合、プレイヤーには軍の目標として「〇〇ターンまでの敵将討伐」などが指示されるだろう。

プレイヤーにはその命令を遵守して、武功を立てる選択肢もあるし、

やはり□□を見捨ず、助けに行くことにより、軍での立場を失ってしまう可能性がある選択肢もある。

その後の分岐は目まぐるしいものにすることが可能になる。

 

やりようによっては、本来のSRPGのゲームを遊べる軍師の立場に昇格するというシナリオも、

一騎当千の英雄になるシナリオも、どの軍にも属さない義勇軍や遊撃隊のような中立の立場で活躍するシナリオでも、

どうとでもなる柔軟性を持たせることができるようになる。

 

・理由3:圧倒的にプレイ消化が早い(めんどくさくない)

SRPGのプレイ時間はユニットの数に比例する。10体いれば10倍移動させなければならないし、

その10体のユニットが次のターンまで生き残れるように様々なパターンを考慮しなければならない。

 

それが、自ユニット1体だけなので、基本自ユニットのことだけ考えればよい。

例え、先ほどの□□を助けるなどのタスクがプレイヤーの中で必要になっても、

プレイヤー自身が選択した行動に面倒を感じる可能性は低いだろう。

 

当然、それがウォーシミュレーションというジャンルとしてどうなのかと言われる可能性はあるが、

ロールプレイしている立場が変わっただけで、模擬戦争という言葉の意味に則っているので、その心配はないと自負している。

むしろ、昨今のSRPGというゲームの方が「どの目線でロールプレイしてるんだ?神かよ」っていうツッコミがあるぐらいなので(笑)

 

 

 

◎軽く締めに

 

とにかく、やっと趣味のゲーム制作の目標が見つかった。

目標なくゲーム案を考えるのは本当に辛かった。

 

案としては悪くない案がちょこちょこ上がるが、

本当に作りたいゲームかというと…そうでもないなって時、

萎えてしまう(実際萎えた)ので、これから作る人は作りたいゲームを明確にするといいと思う。

 

さて、素材に迷うがシステムから作れるゲームだ。

気張れるだろうか…。